CoderDojoしまね・オンラインを開催しました!
CoderDojoしまねをオンライン(Zoom)で開催しました。
参加された方は、
- メンター(先生): 4名
- ニンジャ(児童・生徒): 3名
でした。ありがとうございました。
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テーマ
今回のテーマは「算数をプログラムにとりいれよう」でした。
(これまでのテーマ・教材の一覧)
わんすく
今回のわんすく1 は 10 Pita ☁ || Mobile Support Ver1.0 #Game でした。
遊び方
?に入る数字を左上から選ぶだけです。
算数の穴あけが元ネタです。
スコアが伸びるにつれタイマーが短くなります。
足して10になる数字を選んでクリックするだけという単純なゲームです。
デザインの良さ、簡単な操作、ドキドキさせる音楽、と非常に完成度の高い作品です。
気がついたらムキになってやってました。
ミスする、または時間切れになるとゲームオーバー。スコアも表示されます。
あえてプレイ中はスコアを表示していない点もイイですね。「あと何点でゴールだ」ではなく、「ここまでやったら大丈夫かな?いやもっとやらないとダメかも…」というドキドキ感がずっと続きます。
中を見る
さて、プログラムの中を見てみましょう。注目するのは数字の(1)のスプライトの、押した数字が正しいかどうかを判定するところです。
変数「判定2」はゲーム中かどうかを扱うもので、1
ならゲーム中です。ゲーム開始時にCatスプライトで 1
にしています。
クリックされたときに今の数字が9だったら、クリックした数字の1と足すと10になるので正解にします。
とても単純ですね。
Ruby
スモウルビーを使ってRubyのコードの表現を見てみましょう
self.when(:clicked) do
if $判定2 == 1
if $今の数字 == 9
broadcast("正解")
broadcast("1")
else
broadcast("不正解")
end
end
end
self.when(:clicked) do
は「このスプライトが押されたとき」==
は「( ) = ( )」。Rubyだと等しいかどうかを調べるには=
を2つ重ねますbroadcast
は「〜を送る」
次回
次回のCoderDojoしまね・オンラインは 2021/10/09 13:30-15:30 (13:15開場) です。
申し込み・接続方法(Zoomの会議室ID、パスワード)は 申し込みフォーム からお願いします。
開催連絡はNPO法人Rubyプログラミング少年団の公式LINEでも行っています。ぜひ友達になってください!
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「わんすく」とは、すばらしい (ワンダフルな) スクラッチ、スモウルビーのプログラムの紹介するコーナーのことです。 ↩