CoderDojoしまね・オンラインを開催しました!

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CoderDojoしまねをオンライン(Zoom)で開催しました。

参加された方は、

  • メンター(先生): 4名
  • ニンジャ(児童・生徒): 3名

でした。ありがとうございました。

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テーマ

今回のテーマは「算数をプログラムにとりいれよう」でした。
(これまでのテーマ・教材の一覧)

わんすく

今回のわんすく110 Pita ☁ || Mobile Support Ver1.0 #Game でした。

10 Pita サムネイル

遊び方

?に入る数字を左上から選ぶだけです。
算数の穴あけが元ネタです。
スコアが伸びるにつれタイマーが短くなります。

足して10になる数字を選んでクリックするだけという単純なゲームです。
デザインの良さ、簡単な操作、ドキドキさせる音楽、と非常に完成度の高い作品です。
気がついたらムキになってやってました。

10 Pita プレイ画面1
10 Pita プレイ画面2

ミスする、または時間切れになるとゲームオーバー。スコアも表示されます。
10 Pita スコア画面

あえてプレイ中はスコアを表示していない点もイイですね。「あと何点でゴールだ」ではなく、「ここまでやったら大丈夫かな?いやもっとやらないとダメかも…」というドキドキ感がずっと続きます。

中を見る

さて、プログラムの中を見てみましょう。注目するのは数字の(1)のスプライトの、押した数字が正しいかどうかを判定するところです。

10 Pita コード

変数「判定2」はゲーム中かどうかを扱うもので、1 ならゲーム中です。ゲーム開始時にCatスプライトで 1 にしています。

クリックされたときに今の数字が9だったら、クリックした数字の1と足すと10になるので正解にします。
とても単純ですね。

Ruby

スモウルビーを使ってRubyのコードの表現を見てみましょう

self.when(:clicked) do
  if $判定2 == 1
    if $今の数字 == 9
      broadcast("正解")
      broadcast("1")
    else
      broadcast("不正解")
    end
  end
end
  • self.when(:clicked) do は「このスプライトが押されたとき」
  • == は「( ) = ( )」。Rubyだと等しいかどうかを調べるには = を2つ重ねます
  • broadcast は「〜を送る」

次回

次回のCoderDojoしまね・オンラインは 2021/10/09 13:30-15:30 (13:15開場) です。

申し込み・接続方法(Zoomの会議室ID、パスワード)は 申し込みフォーム からお願いします。

開催連絡はNPO法人Rubyプログラミング少年団の公式LINEでも行っています。ぜひ友達になってください!
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  1. 「わんすく」とは、すばらしい (ワンダフルな) スクラッチ、スモウルビーのプログラムの紹介するコーナーのことです。